Diferencia entre revisiones de «Eva Cerezo Badgassarain»

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Eva Cerezo Badgassarain (Madrid el 17 de abril de 1969) Hija y madre de Armenios, es Doctora en Ingeniería Informática. Profesora Titular del área de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura en la  Universidad de Zaragoza ademas es miembro fundador de la Asociación de Mujeres en Ciencia y Tecnología (MUCIT) de Aragón y de AFADA.
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'''Eva Cerezo Badgassarain''' (Madrid el 17 de abril de 1969) es Doctora en Ingeniería Informática. Profesora Titular del área de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura en la  Universidad de Zaragoza.
  
  
 
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== Biografía ==
BIOGRAFIA
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Nació en Madrid el 17 de abril de 1969.
 
Nació en Madrid el 17 de abril de 1969.
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En 1996 se incorporó al grupo de investigación GIGA (Informática Gráfica Avanzada) gracias a una beca asociada a un proyecto europeo. En el 2000, tras un breve paso por la Universidad Pública de Navarra, se incorporó como profesora a la Universidad de Zaragoza y en 2002 presentó su tesis doctoral con la que alcanzó el grado de Doctora en Ingeniería Informática. En la Universidad se ha ido desarrollando su carrera docente e investigadora, primero como profesora contratada y desde 2008, y gracias a un proceso de habilitación, como profesora titular del Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas del que actualmente es directora (desde Mayo de 2006). También allí ha sido coordinadora del Programa de Doctorado en Ingeniería de Sistemas e Informática.
 
En 1996 se incorporó al grupo de investigación GIGA (Informática Gráfica Avanzada) gracias a una beca asociada a un proyecto europeo. En el 2000, tras un breve paso por la Universidad Pública de Navarra, se incorporó como profesora a la Universidad de Zaragoza y en 2002 presentó su tesis doctoral con la que alcanzó el grado de Doctora en Ingeniería Informática. En la Universidad se ha ido desarrollando su carrera docente e investigadora, primero como profesora contratada y desde 2008, y gracias a un proceso de habilitación, como profesora titular del Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas del que actualmente es directora (desde Mayo de 2006). También allí ha sido coordinadora del Programa de Doctorado en Ingeniería de Sistemas e Informática.
  
INVESTIGACION
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==Investigación==
 
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Comenzó en el área de los gráficos, en temas relacionados con el rendering de medios participativos y la animación por computadora. Posteriormente, y como parte del crecimiento y evolución del grupo de investigación y en consonancia con la docencia que ha ido asumiendo, sus intereses han ido derivando al ámbito de la Interacción Persona-Ordenador. Ello ha cristalizado en la configuración del grupo GIGA-AffectiveLab de la que es directora. Sus áreas actuales de investigación son la Computación Afectiva (en particular la detección y análisis del estado emocional del usuario y su impacto en la interacción), los Humanos Virtuales (con especial hincapié en sus capacidades afectivas y cognitivas de cara a una interacción más efectiva y natural con el usuario) y las Interfaces Tangibles. Es en este último ámbito en el que el grupo es pionero en España con la creación de un tabletop tangible (NikVision) orientado a niños pequeños y de educación especial que ha sido replicado en diversas instituciones públicas y privadas. En los últimos años han creado una plataforma de desarrollo de aplicaciones (ToyVision) para dicho tipo de dispositivos que ha sido presentada con éxito en workshops y tutoriales de congresos internacionales de prestigio (TEI, ACE). Otro ejemplo de resultados de investigación que revierten a la sociedad es AraBoard, una herramienta de comunicación alternativa en la que he colaborado que ha tenido un impacto considerable (más de 40000 descargas en España y el extranjero).
 
Comenzó en el área de los gráficos, en temas relacionados con el rendering de medios participativos y la animación por computadora. Posteriormente, y como parte del crecimiento y evolución del grupo de investigación y en consonancia con la docencia que ha ido asumiendo, sus intereses han ido derivando al ámbito de la Interacción Persona-Ordenador. Ello ha cristalizado en la configuración del grupo GIGA-AffectiveLab de la que es directora. Sus áreas actuales de investigación son la Computación Afectiva (en particular la detección y análisis del estado emocional del usuario y su impacto en la interacción), los Humanos Virtuales (con especial hincapié en sus capacidades afectivas y cognitivas de cara a una interacción más efectiva y natural con el usuario) y las Interfaces Tangibles. Es en este último ámbito en el que el grupo es pionero en España con la creación de un tabletop tangible (NikVision) orientado a niños pequeños y de educación especial que ha sido replicado en diversas instituciones públicas y privadas. En los últimos años han creado una plataforma de desarrollo de aplicaciones (ToyVision) para dicho tipo de dispositivos que ha sido presentada con éxito en workshops y tutoriales de congresos internacionales de prestigio (TEI, ACE). Otro ejemplo de resultados de investigación que revierten a la sociedad es AraBoard, una herramienta de comunicación alternativa en la que he colaborado que ha tenido un impacto considerable (más de 40000 descargas en España y el extranjero).
 
Desde el inicio de su carrera investigadora ha participado de forma continuada en numerosos proyectos de investigación (8 nacionales, 2 europeos, 7 regionales o locales y 6 contratos de I+D) siendo en 3 de ellos la investigadora responsable. Es autora de más de [[80 publicaciones]] internacionales que acumulan en conjunto más de 500 citas. Ha sido editora de la revista “Advances in Human-Computer Interaction” y miembro del comité de programa de numerosas conferencias nacionales e internacionales. Ha dirigido tres tesis doctorales y en la actualidad esta dirigiendo otras tres.
 
Desde el inicio de su carrera investigadora ha participado de forma continuada en numerosos proyectos de investigación (8 nacionales, 2 europeos, 7 regionales o locales y 6 contratos de I+D) siendo en 3 de ellos la investigadora responsable. Es autora de más de [[80 publicaciones]] internacionales que acumulan en conjunto más de 500 citas. Ha sido editora de la revista “Advances in Human-Computer Interaction” y miembro del comité de programa de numerosas conferencias nacionales e internacionales. Ha dirigido tres tesis doctorales y en la actualidad esta dirigiendo otras tres.
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==Actualidad==
está desarrollando en el Laboratorio César del edificio Etopia el proyecto JUGUEMOS, un proyecto de investigacion financiado por el Gobierno de España. En el participan, coordinados por el grupo de la Universidad de Zaragoza, grupos de la Universidad de las Islas Baleares y de la Universidad de Granada. El proyecto se centra en la creación de herramientas que permitan desarrollar juegos pervasivos, juegos donde lo fisico y lo virtual se funden y en los que las fronteras entre el juego tradicional y los videojuegos desaparecen. Este tipo de juegos tienen una gran potencialidad tanto lúdica como educativa que está aún por estudiar. En particular, en Etopia se está poniendo en marcha un espacio interactivo en el que se integran proyecciones, mesas interactivas tangibles, personajes virtuales y sensores de gestos y de localización para conseguir una interacción más natural y efectiva con sus usuarios objetivo: niños y niñas y, en particular, aquellos con TDAH (Transtorno de Déficit de Atención e Hiperactividad)."
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Está desarrollando en el Laboratorio César del edificio Etopia el proyecto JUGUEMOS, un proyecto de investigacion financiado por el Gobierno de España. En el participan, coordinados por el grupo de la Universidad de Zaragoza, grupos de la Universidad de las Islas Baleares y de la Universidad de Granada. El proyecto se centra en la creación de herramientas que permitan desarrollar juegos pervasivos, juegos donde lo fisico y lo virtual se funden y en los que las fronteras entre el juego tradicional y los videojuegos desaparecen. Este tipo de juegos tienen una gran potencialidad tanto lúdica como educativa que está aún por estudiar. En particular, en Etopia se está poniendo en marcha un espacio interactivo en el que se integran proyecciones, mesas interactivas tangibles, personajes virtuales y sensores de gestos y de localización para conseguir una interacción más natural y efectiva con sus usuarios objetivo: niños y niñas y, en particular, aquellos con TDAH (Transtorno de Déficit de Atención e Hiperactividad)."
  
  
PUBLICACIONES:
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==Publicaciones==
 
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Bonillo C., Cerezo E., Javier Marco J., Baldassarri S.: Designing Therapeutic Activities
 
Bonillo C., Cerezo E., Javier Marco J., Baldassarri S.: Designing Therapeutic Activities
 
Based on Tangible Interaction for Children with Developmental Delay. HCI (9) 2016: 183-
 
Based on Tangible Interaction for Children with Developmental Delay. HCI (9) 2016: 183-
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Resolution Methods“. The Visual Computer vol 21(5) pp.303-328 (2005). Núm. Citas:110
 
Resolution Methods“. The Visual Computer vol 21(5) pp.303-328 (2005). Núm. Citas:110
  
PROYECTOS
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==Enlaces externos==
 
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Web personal: http://webdiis.unizar.es/~ecb/inv.html
JUEGOS PERVASIVOS EN ESPACIOS INTERACTIVOS CON AGENTES
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VIRTUALES SOCIALES Y EMPÁTICOS (TIN2015-67149-C3-1-R)
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Organismo: DGCYT Duración: Enero Enero 2016-Diciembre 2018
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Investigadora principal: Dra. Eva Cerezo, Coordinadora Proyecto Coordinado con Universidad
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de Granada y Universidad de las Islas Baleares
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IMMERTABLE: Nº 3675/2013
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Organismo: Diputación General de Aragón Duración: Enero 2014- Diciembre 2014
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Investigador Principal: Dr. J.R. Beltrán
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TAMA: Tecnologías Audiovisuales Multimodales Avanzadas. Nº 3675/2013
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Organismo: Diputación General de Aragón Duración: Junio 2013-Junio 2014
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Investigador Principal: Dr. Carlos Orrite
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SEGAN: Serious Games Network. Lifelong Learning: Comenius, ICT and
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Language. Project Number: 519332-LLP-1-2011-1-PT-KA3-KA3NW
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Oganismo: Unión Europea Duración: Octubre 2011- Septiembre 2014
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Investigador Principal: Dr. Carlos Vaz Carvalho
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REPLIKANTS: Towards a New Generation of Human-Like Agents (TIN2011-24660)
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Organismo: DGCYT Duración: Enero 2012´- Diciembre 2015
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Cuantía de la subvención: 129000 Investigador Principal: Francisco Serón Arbeloa
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AVIM: Agentes Virtuales Inteligentes y Multimodales
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Organismo: UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA, VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN
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Duración: Enero 2011- Diciembre 2011 Cuantía de la subvención: 10000 euros
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Investigadora Principal: Eva Cerezo Bagdasari
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“TANGIBLE: HUMANOS VIRTUALES REALISTAS E INTERACCIÓN NATURAL Y
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TANGIBLE” (TIN2007-07672) Organismo: DGCYT
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Duración: 2008- 2011 Cuantía de la subvención: 180.290 euros.
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Investigador Principal: Dr. Francisco José Serón Arbeloa
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“INEVAI3D: INTEGRACIÓN DE ESCENARIOS VIRTUALES CON AGENTES
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INTELIGENTES” REF. TIN2004 TIN2004-07926 Entidad financiadora: DGCYT
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Duración: 2005-2008 Investigador Principal: Dr. Francisco Perales
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Revisión actual del 19:23 29 abr 2017


Eva Cerezo Bagdassarain
eva.jpg
País España
Campo Ingeniería de sistemas y computación.
Lugar De Nacimiento Madrid
Fecha De Nacimiento 17 de abril de 1969
Profesión Primera directora del Departamento de Informática e Ingeniería de sistemas de la Universidad de Zaragoza

Eva Cerezo Badgassarain (Madrid el 17 de abril de 1969) es Doctora en Ingeniería Informática. Profesora Titular del área de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura en la Universidad de Zaragoza.


Biografía

Nació en Madrid el 17 de abril de 1969. Estudió en Zaragoza en el Colegio Alemán y luego en el Instituto Miguel Servet. Estudió la licenciatura en Ciencias Físicas en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Zaragoza. Gracias una beca de la Fundación Empresa Pública se incorporó al Servicio de Informática de ENUSA (Empresa nacional del Uranio) en su fábrica de combustible de Juzbado (Salamanca). Allí entró en contacto profesionalmente con la Informática.

En 1996 se incorporó al grupo de investigación GIGA (Informática Gráfica Avanzada) gracias a una beca asociada a un proyecto europeo. En el 2000, tras un breve paso por la Universidad Pública de Navarra, se incorporó como profesora a la Universidad de Zaragoza y en 2002 presentó su tesis doctoral con la que alcanzó el grado de Doctora en Ingeniería Informática. En la Universidad se ha ido desarrollando su carrera docente e investigadora, primero como profesora contratada y desde 2008, y gracias a un proceso de habilitación, como profesora titular del Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas del que actualmente es directora (desde Mayo de 2006). También allí ha sido coordinadora del Programa de Doctorado en Ingeniería de Sistemas e Informática.

Investigación

Comenzó en el área de los gráficos, en temas relacionados con el rendering de medios participativos y la animación por computadora. Posteriormente, y como parte del crecimiento y evolución del grupo de investigación y en consonancia con la docencia que ha ido asumiendo, sus intereses han ido derivando al ámbito de la Interacción Persona-Ordenador. Ello ha cristalizado en la configuración del grupo GIGA-AffectiveLab de la que es directora. Sus áreas actuales de investigación son la Computación Afectiva (en particular la detección y análisis del estado emocional del usuario y su impacto en la interacción), los Humanos Virtuales (con especial hincapié en sus capacidades afectivas y cognitivas de cara a una interacción más efectiva y natural con el usuario) y las Interfaces Tangibles. Es en este último ámbito en el que el grupo es pionero en España con la creación de un tabletop tangible (NikVision) orientado a niños pequeños y de educación especial que ha sido replicado en diversas instituciones públicas y privadas. En los últimos años han creado una plataforma de desarrollo de aplicaciones (ToyVision) para dicho tipo de dispositivos que ha sido presentada con éxito en workshops y tutoriales de congresos internacionales de prestigio (TEI, ACE). Otro ejemplo de resultados de investigación que revierten a la sociedad es AraBoard, una herramienta de comunicación alternativa en la que he colaborado que ha tenido un impacto considerable (más de 40000 descargas en España y el extranjero). Desde el inicio de su carrera investigadora ha participado de forma continuada en numerosos proyectos de investigación (8 nacionales, 2 europeos, 7 regionales o locales y 6 contratos de I+D) siendo en 3 de ellos la investigadora responsable. Es autora de más de 80 publicaciones internacionales que acumulan en conjunto más de 500 citas. Ha sido editora de la revista “Advances in Human-Computer Interaction” y miembro del comité de programa de numerosas conferencias nacionales e internacionales. Ha dirigido tres tesis doctorales y en la actualidad esta dirigiendo otras tres.

Actualidad

Está desarrollando en el Laboratorio César del edificio Etopia el proyecto JUGUEMOS, un proyecto de investigacion financiado por el Gobierno de España. En el participan, coordinados por el grupo de la Universidad de Zaragoza, grupos de la Universidad de las Islas Baleares y de la Universidad de Granada. El proyecto se centra en la creación de herramientas que permitan desarrollar juegos pervasivos, juegos donde lo fisico y lo virtual se funden y en los que las fronteras entre el juego tradicional y los videojuegos desaparecen. Este tipo de juegos tienen una gran potencialidad tanto lúdica como educativa que está aún por estudiar. En particular, en Etopia se está poniendo en marcha un espacio interactivo en el que se integran proyecciones, mesas interactivas tangibles, personajes virtuales y sensores de gestos y de localización para conseguir una interacción más natural y efectiva con sus usuarios objetivo: niños y niñas y, en particular, aquellos con TDAH (Transtorno de Déficit de Atención e Hiperactividad)."


Publicaciones

Bonillo C., Cerezo E., Javier Marco J., Baldassarri S.: Designing Therapeutic Activities Based on Tangible Interaction for Children with Developmental Delay. HCI (9) 2016: 183- 192 (2016)

Cerezo, E., Marco, J., Baldassarri, S. Hybrid Games: Designing Tangible Interfaces for Very Young Children and Children with Special Needs. In More Playful User Interfaces. Interfaces that Invite Social and Physical Interaction. Series: Gaming Media and Social Effects. A. Nijholt (Ed.). Springer. (2015)

Baldassarri S., Hupont I., Abadia D., Cerezo E. Affective-aware tutoring platform for interactive digital television. Multimedia Tools and Applications, Vol 74 (9), pp.3183-3206, DOI 10.1007/s11042-013-1779-z (2015), Q2, FI JCR: 1.058

Marco J, Cerezo E.,Baldassarri S. Lowering the threshold and raising the ceiling of tangible expressiveness in hybrid board games. Multimedia Tools and Applications vol 19(15), pp.2266-2291 (2014) Q2 FI: 1.058

Marco, J., Cerezo, E., Baldassarri, S. Bringing tabletop technology to all: evaluating a tangible farm game with kindergarten and special needs children. Personal and Ubiquitous Computing vol.17(8) pp.1577-1591 (2013) Num. Citas: 10 Q2 FI JCR : 1.616

Marco, J., Baldassarri, S., Cerezo, E. Experiencias de uso de tecnologías multimodales y tangibles con niños de Educación Especial. En Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos, ISBN: 978-84-8446-135-7, pp. 185-190. IMSERSO (2012)

Marco, J., Baldassarri, S., Cerezo, E., Xu, Y., Read, J. C.” Lifelong Interactions. Let The Experts Talk: An Experience Of Tangible Game Design With Children”. ACM Interactions vol.17(1), pp.58-61 (2010)

J.L. Pina, F. Seron, E. Cerezo. “BqR-Tree: A Data Structure for Flights and Walkthroughs in Urban Scenes with Mobile Elements“. Computer Graphics Forum vol.29(6), pp. 1745- 1755 (2010) Q2 FI JCR : 1.476

Marco, J, Cerezo, E., Baldassarri, S. Mazzonne, E. Read, J. C. Bringing Tabletop Technologies to Kindergarten Children. Proc. BCS Conference on Human Computer Interaction, pp.103-111 (2009). Num. Citas: 53

Baldassarri S., Cerezo E., Seron F.J. Maxine: a platform for embodied Animated Agents. Computers & Graphics vol 32(4), pp 430-437 (2008), Num citas 35. Q3 FI JCR : 0.731 Cerezo E., Pérez F., Pueyo X., Serón F.J., Sillion F.X. “A Survey On Participating Media Resolution Methods“. The Visual Computer vol 21(5) pp.303-328 (2005). Núm. Citas:110

Enlaces externos

Web personal: http://webdiis.unizar.es/~ecb/inv.html